[PL] [Warheim] Raporty bitewne

O tym co małe ludziki robią na polach, eee... stołach bitewnych ;)
quidamcorvus
Posts: 1078
Joined: 18 Apr 2009, o 18:15
Location: Żory/Katowice, Silesia, Poland

[PL] [Warheim] Raporty bitewne

Post by quidamcorvus »

quidamcorvus wrote:Jesień zbliża się dużymi krokami, zmierzch zapada coraz wcześniej, a więc i czasu na grę będzie więcej.

Z Sister of Mercy umówiłem się i po złożeniu wszystkich makiet z GW rozegramy minikampanię 'poza murami' z udziałem Orków & Goblinóworaz Khazadów z Gór Krańca Świata. Z owej kampanii mamy zamiar sporządzać raporty (wraz ze zdjęciami i komentarzami zawierającymi nasze uwagi oraz przemyślenia dotyczące kampanii i prowadzonych przez nas drużyn).

Wybierając drużynę wahałem się pomiędzy kompanią Łowców Czarownic a Khazadami z Gór Krańca Świata, jak dotąd moimi ulubionymi frakcjami Warheim Fantasy Skirmirh. Koniec końców wybrałem krasnoludy.

Rekrutując kompanię oprócz czwórki bohaterów (których obecność w drużynie podczas rozgrywania kampanii nie podlega dyskusji) nająłem jeszcze dwóch stronników: Trollobójcę (świetnego wojownika na duże cele - a znając SofM w jej rozpisce z pewnością pojawi się Troll) oraz Strzelca (który na początku będzie raczej pełnił rolę straszaka, a nie realnego zagrożenia).

ImageClick to see full-sized image

Bohaterów zakułem w średnie pancerze, hełmy i tarcze, co w połączeniu z bronią ręczną powinno dać im podstawową Ochronę Pancerza w walce wręcz na poziomie 3+ (a w przypadku Łamacza Żelaza nawet 2+). Co prawda wyekwipowani tak bohaterowie nie grzeszą Inicjatywą, ale przy ich Szybkości i tak raczej będą przyjmować szarże i liczę na to, że nawet orkowe rembaki nie zdadzą się na nic zielonoskórym.

Kompania jest nieliczna i póki co nie dysponuje zbyt dużą siłą uderzeniową ale jeśli krasnoludom uda się przetrwać szarżę (co ma zapewnić WW i broń z cechą oręża parujący oraz dobra Ochrona Pancerza) to wysokie WW w połączeniu z nienawiścią powinny zapewnić celne ciosy (oby tylko trafienia były skuteczne).

Zapraszam do lektury i komentowania!

BOHATEROWIE:

TAN: Agnar Helcarsson

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 1  9
Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MISTRZ INŻYNIER: Tordek Torqsson

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  4  1  1*  1  9
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Holgar Ragnisson

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  1*  1  9
Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁAMACZ ŻELAZA: Torq Ungnisson

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1*  1  9
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:

POGROMCA TROLLI: Belvar Blamesson

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  10
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Fanatyk; Pogromca; Topory Pogromcy; Zhańbiony.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, 2x Topór Krasnoludzki, Broń Wielka); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

STRZELEC: Haki Thornsson

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki, Kusza); pancerz (Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 5+/6+

Prestiż drużyny: 78
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 5 zk

ImageClick to see full-sized image
Sister of Mercy wrote:
Zetre ich w pył. Zmiele ich kości. Spale ich sioła i grajdoły.
Rzuce ich na kupe i upieke.
Bende rozbijać ich łby, walić w ryj i skakać z góry na dół po ich szczontkach.
A potem dopiero zobaczo co znaczy prawdziwie podła ork.

- Grimgor Żelazoskóry, Herszt Czarnych Orków

Witam was bardzo serdecznie!

Wszystko wskazuje na to, że kampanią na którą umówiłam się z QC niebawem się rozpocznie, w związku z tym postanowiliśmy przedstawić drużyny którymi będziemy dowodzić.

Jako, że sama nie dysponuję żadną pomalowaną drużyną, QC (nie powiem, że bez oporów) pozwolił mi wybrać jedną ze swoich kompanii.
Wybór nie był łatwy na początku wahałam się pomiędzy Leśnymi Elfami z Athel Loren a Żołnierzami z Reiklandu ale kiedy przypomniałam sobie o zielonoskórych nie miałam wątpliwości kim będę dowodzić! I tak oto na karcie drużyny pojawiła się kompania zielonoskórych dowodzona przez Kharr'Ghoula Żelaznegołba, który wyruszył na północ Imperium by tam rozpętać krwawy Łooomot! ku większej chwale Gorka (a może nawet Morka)!

ImageClick to see full-sized image

Nie grałam wiele z QC ale wiem, że zwykle lubi bogato wyekwipować acz nieliczną kompanię. Przypuszczam więc, że zakuje swoje krasnoludy w pancerze i wyposaży je w broń dystansową. W związku z czym zbierając Łoomot! jako trzon drużyny wybrałam model, który ma gdzieś zbroję przeciwnika, potrafi przetrwać ewentualny ostrzał, nie boi się byle czego i potwornie śmierdzi!

Panie i panowie, poznajcie Buuurpa Ryborzyga, Rzecznego Trolla którego nie powstydziłaby się sama rzeka Ankh-Morpork (oczywiście, gdyby płynęła przez któreś ze Staroświatowych miast). Tak więc połowa budżetu przeznaczyłam na Trolla Rzecznego, który prócz tego, że swoimi wymiocinami ignoruje ewentualny pancerz wroga, to jeszcze śmierdzi tak okrutnie, że przeciwnik otrzymuje modyfikator -1 do trafienia (a w razie Wyłączenia z akcji! dzięki regeneracji mamy pewność że nasz pupilek nie zginie). Niestety nasz bystrzak nie grzeszy inteligencją, w związku z czym trzeba go będzie trzymać w pobliżu szefa.

Oczywiście zgrają zielonoskórych, wiecznie skłóconych psychopatów musi ktoś dowodzić. A Herszt zielonoskórych to prawdziwa maszyna do zabijania (no, przynajmniej dopóki nie spotka Krwawego Smoka) a wysokie WW, S i dwa rembaki to coś co powinno poradzić sobie z pancerzami brodatych. Poza tym nasz Herszt ma hełm... a to wiele zmienia.

Tuż za Hersztem, w hierarchii naszej jakże zdyscyplinowanej kompanii stoi (a może raczej czai się) Szaman. Niestety póki co prawdopodobnie bezużyteczny - przynajmniej w kwestii magicznej. Przeklęta Odporność na magię krasnoludów, Kowal Run lub Mistrz Inżynier oraz Kość Odporność generowana przez drużynę sprawia, że pokurcze na starcie dysponują czterema kostkami rozproszenia przeciwko czarom ofensywnym, a takim dysponuje nasz dzielny Szaman (a znając kaprysy Gork, a może Mork, nie ma co liczyć na dwie szóstki podczas rzucania zaklęcia) ale w przyszłości powinno być lepiej.

Ostatnimi z bohaterów są Debeściaki, które po odpowiednim wyekwipowaniu po kilku bitwach powinny być całkiem niezłymi wojownikami.

W śród stronników, prócz Buuurpa Ryborzyga mam jeszcze Squiga, który przy odrobinie szczęścia może poradzić sobie z pancerzem krasnoludów oraz goblina Grzdyla Ztyłubójca. Głównym zadanie gobasa będzie póki co łapanie ewentualnych bełtów lub kul wystrzeliwanych przez krasnoludy.

Poniżej prezentuję kompanię zielonoskórych (mam nadzieję, że nie strzeliłam nigdzie byka, no i w końcu udało mi się połapać w tym formatowaniu).

Miłego czytania i liczę na wasze rady i pomoc!
Niech Gork i Mork będą z wami!

BOHATEROWIE:

HERSZT: Kharr'Ghoul Żelaznyłeb

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  4  1  2 1  8
Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Zbrojny po Zemby.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, 2x Rembak, Broń Wielka); pancerz (Hełm).
Ochrona Pancerza:

SZAMAN: Wurrghu Czachogniot

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  4  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Czary: Czacha dymi.
Zasady specjalne: Mag.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur, Rembak); pancerz (-)
Ochrona Pancerza:

DEBEŚCIAK: Azgarr Kościochrup

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  4  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Rembak); pancerz (-)
Ochrona Pancerza:

DEBEŚCIAK: Kurgan Karkołamacz

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  4  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Rembak); pancerz (-)
Ochrona Pancerza:


STRONNICY:

TROLL RZECZNY: Buuurp Ryborzyg

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  1  5  4  3  1  3  4
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Duży Cel; Głupota; Guuupi; Plwocina Trolla; Przepastne Trzewia; Regeneracja; Strach; Rzeczny Troll.
Ekwipunek: oręż (broń naturalna); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

GOBOS: Grzdyl Ztyłubójca

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  3  3  3  1  3  1  5
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Rozmiar rzondzi; Za cienki w uszach.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

SQUIG: Piccachu

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  3  3  3  1  3  1  5
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Rozmiar rzondzi; Za cienki w uszach.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

Prestiż drużyny: 81
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: -

ImageClick to see full-sized image
Niebawem raport z pierwszej potyczki. Stay tuned!
Sister_of_Mercy wrote: Sister_of_Mercy: Na początku września zapowiadaliśmy z QC rozpoczęcie mini kampanii Warheim Fantasy Skirmish, w której poprowadzimy do boju drużyny Krasnoludów z Gór Krańca Świata oraz Orków & Goblinów.

Nieco ponad tydzień od publikacji powyższych artykułów udało się nam spotkać z QC i rozegrać pierwszą potyczkę.

Przed rozpoczęciem gry umówiliśmy się, że gramy do pierwszego zdarzenia losowego, a jako pierwszy rozegramy scenariusz 'poza murami'.

quidamcorvus: W Warheim Fantasy Skirmish scenariusze zostały umieszczone w dwóch kategoriach: scenariusze miejskie zwane 'wewnątrz murów' oraz wiejskie zwane 'poza murami'. Scenariusze różnią się głównie scenografią - nieco inne są także Zdarzenia Losowe. Do rozgrywania scenariuszy wiejskich używam makiet GW, w większości zamknięte budowle świetnie nadają się do reprezentowania niewielkiej wioski, czy podmiejskich terenów większego miasta - choć jak widać na zdjęciach, w kwestii makiet czeka mnie jeszcze dużo pracy.

PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:

Losowanie scenariusza:

Sister_of_Mercy:Jako, że wcześniej ustaliśmy iż rozgrywać będziemy scenariusz 'poza murami', losowanie konkretnego scenariusza przypadło QC - jako, że jego krasnoludy posiadały niższe notowanie Prestiżu Drużyny. QC losuje scenariusz Starcie:
44 STARCIE
Zimny północny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Ponury szum pożółkłych liści i upiorne, skrzekliwe krakanie kruków i wron przepowiadało kolejną śmierć pełną bólu i samotności…
Wrogowie podążając wąskimi, wiejskimi ścieżkami coraz bardziej zbliżali się do siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne!

Teren:
Zaleca się, aby Starcie zostało rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Teren:

Sister_of_Mercy: Po wylosowaniu scenariusza przyszedł czas na ułożenie stołu (Jasny koc i ułożenie stołu na podłodze to fotograficzny eksperyment, który średnio się udał.). Wygrałam pojedynek o pierwszeństwo układania makiet i na przemian z QC stworzyliśmy pole bitwy.


ImageClick to see full-sized image


Pogoda:

Sister_of_Mercy: Wylosowaliśmy pogodny dzień.

Drużyny:

Sister_of_Mercy: Kolejny krok to ustalenie krawędzi stołu na których zostaną rozstawione modele i kolejności w jakiej zrobią to gracze. Rzucamy kostkami, znów wygrywam z QC i to do mnie należy wybór: czy wybieram krawędź i rozstawiam modele jako pierwsza, czy pozostawiam wybór przeciwnikowi ale dzięki temu będę mogła wystawić swoje modele jako druga - znając już rozstawienie przeciwnika.
Wybieram pierwszą opcję, a więc i krawędź na której rozstawię zielonoskórych. Wcześniej już upatrzyłam sobie miejsce pomiędzy dwoma wieżami (Widoczne na pierwszym zdjęciu powyżej.), gdzie w ogródku wystawiam Debeściaków Azgarra i Kurgana oraz Grzdyla Goblina i Squiga Piccachu. Reszta tałatajstwa: Herszt Kharr'Ghoul, Szaman Wurrghu oraz Rzeczny Troll Burp Ryborzyg stają nieco z prawej.


ImageClick to see full-sized image


QC wystawia swoją kompanię na przeciwległej krawędzi stołu, w lewej strefie rozstawienia.

quidamcorvus: Mój plan polegał na zdobyciu kusznikiem pobliskiego fulcrumu ze schodów którego miał razić bełtami zielonoskórych, zaś reszta kompanii miała ustawić się bądź to w pobliskim ogrodzie gdzie zamierzałem bronić przeszkody lub w wąskim przejściu pomiędzy Witchfate Tor. Tower of Sorcery a Fortified Manor House. Krasnoludy nie są zbyt szybkie i raczej nie liczyłem na to, że uda mi się zaszarżować Zielonoskórych.


ImageClick to see full-sized image


Sister_of_Mercy: Po zakończeniu przygotowań do rozgrywki nadszedł na losowanie Kart Zadań Specjalnych. Wylosowałam:


ImageClick to see full-sized image


Zadania wydawały się możliwe do wykonania, choć pierwsze i trzecie nieco utrudni mi rozgrywkę. Chociaż...
Wurrghu z namaszczeniem grzebał kością w jelitach konającego człowieka. Reszta zielonoskórych oddawała się niewątpliwej przyjemności zajadania się ludziną.
Szaman zdawał się nie dostrzegać, coraz bardziej natarczywego, pytającego spojrzenia Herszta. Nażarte orki, rzuciły kilka gnatów skomlącemu goblinowi i z zainteresowaniem przyglądały się się mękom jakie wróżba sprawiała człowiekowi. Troll, który przed chwilą zeżarł konia i próbował złapać Squiga patrząc na ciało ślinił się coraz bardziej, a z jego trzewi dobiegło głębokie, niski burczenie.
- Hmm... Ludziki być dobre do wróżenia - stwierdził Szaman wyrywając trzewia nieszczęśnika i rzucając je w kierunku Squiga. - Bogowie mówiom, że dziś nie możem biegać. Nogi majom twardo stompać po ziemi, jako stopy Gorka.
Herszt warknął zaciskając dłoń na stylisku topora.
- Znaczy się com? Mamy siem skradać jak te szczury?
Szaman cofnął się unikając stratowania przez Buuurpa, Troll niemal połknął ciało człowieka w całości.
- Gork, a może nawet Mork tak mówiom, my musieć ich słuchać...
Reszta zielonoskórej czeredy, włącznie z zaślinionym trollem, gorliwie pokiwała łbami...
Jak się dowiedziałam po zakończeniu rozgrywki QC wylosował:


ImageClick to see full-sized image


quidamcorvus: Zadania jak najbardziej do zrealizowania: Trolla da się pokonać, Wiadomość dostarczyć, a wszem i wobec wiadomo, że krasnoludy się nie Ukrywają! a tym bardziej nie Uciekają!

Rozpoczęcie potyczki:

Sister_of_Mercy: Oby szczęśliwa passa utrzymała się do końca rozgrywki. Wygrałam z QC kolejny pojedynek (6 do 1 w rzucie K6) i rozpoczynam rozgrywkę!

RUNDA 1:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Pierwsza tura zielonoskórych rozpoczyna się nadzwyczaj spokojnie. Brak zdarzenia losowego, Troll mobilizowany kopniakami przez Herszta zdaje głupotę, a Goblin chwilowo zapomina o animozji. Zielonoskóra czereda karnie rusza do przodu w kierunku pokurczy. Nawet Squig porusza się w granicach rozsądku i nie wyskakuje do przodu jak niziołek na widok kanapki.


ImageClick to see full-sized image


Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Krasnoludy biegną! w kierunku z góry upatrzonych pozycji.


ImageClick to see full-sized image


RUNDA 2:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Druga tura zaczęła się w bardziej typowy dla zielonoskórych sposób. Co prawda Gork & Mork nie objawili się w żadnych zdarzeniu losowym, za to Buuurp zafascynowany niezwykłym widokiem i zapachem dobiegającym z pobliskiego rynsztoka, nie zważając na kopniaki i ryki Herszta, rusza w kierunku kratki ściekowej. Szczęście, że Goblin grzecznie zagania Squiga w stronę pobliskiego fulcruma - sprytny manewr zostaje dostrzeżony przez Debeściaków, którzy zaczynają baczniej przyglądać się Grzdylowi - wiadomo, że goblin jest za cienki w uszach.


ImageClick to see full-sized image


Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: No proszę... Na zdarzenie losowe nie trzeba było długo czekać. Kolejna tura krasnoludów rozpoczęła się od potwornej wichur:
(14) WICHURA
Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Do zakończenia rozgrywki Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.
Nieustępliwie, choć spowolnione podmuchami wichury, krasnoludy podążają na przód, wszak Mistrz Inżynier musi dostarczyć bardzo ważną Wiadomość.


ImageClick to see full-sized image


RUNDA 3:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Ha! Jednak Szaman miał rację każąc Zielonoskórym twardo stąpać po ziemi!
Troll ponownie nie zdaje głupoty. To pewnie przez podmuchy wichury wzbijające w powietrze gęste, śmierdzące opary wydobywające się z rynsztoka. Ryborzyg zaciąga się aromatem, a jego niewielki rozumek przenosi się daleko w kierunku Grząskich Bagien, do domu, do czasów szczęśliwego dzieciństwa, zapachu ludziny...
Grzdyl czując na sobie spojrzenie Debeściaków daje się ponieść z dawna skrywanym emocjom i rycząc głośno (przynajmniej jak na Goblina) rusza do przodu szukając wroga!
6 Moja im pokazać!!! Zielonoskóry jest przekonany, że pozostali stronnicy szydzą i wyśmiewają się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę Zielonoskóry wrzeszcząc i potrząsając bronią wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliższego przeciwnika, wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z rodzaju pokonywanego terenu stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli Zielonoskóry nie widzi żadnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać żadnych testów psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać będące celem takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model może nadal wykonywać ruch, szarżować lub strzelać i walczyć w zwykły sposób, jednakże uznaje się, że jednostka wykonała ruch w tej turze.
Piccachu, zaciekawiony wrzaskami Goblina, zaczyna skakać od fulcrumu do fulcrumu empirycznie doświadczając twardości kamienia z którego są wzniesione.


ImageClick to see full-sized image


Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Tan wprowadza poprawkę do swojego planu. Kusznika wysyła w stronę schodów pobliskiego fulcruma, Mistrz Inżynier rusza samotnie z wiadomością, a Długobrody, Łamacz Żelaza i Trollobójca wraz z Tanem ruszają na spotkanie z Zielonoskórymi.


ImageClick to see full-sized image


RUNDA 4:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Troll trafiony kamieniem rzuconym przez Herszta dochodzi do siebie i po zdanym teście głupoty rusza za dowódcą. Grdzyl znów popisowo zagania Squiga pod ścianę. A reszta Orków podąża w kierunku ogrodzenia, tak by zająć przeszkodę przed pokurczami.
Zastanawia mnie czemu QC puścił samotnie Mistrza Inżyniera do przodu - pewnie ma to związek z Kartami Zadań Specjalnych.

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Mistrz Inżynier dzielnie podąża z wiadomością. Kusznik zdaje test wspinaczki i wdrapuje się na schody. Oddział pod dowództwem Tana dociera do ogrodzenia.


ImageClick to see full-sized image


RUNDA 5:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Zielonoskórzy rozpoczęli 5 rundę bardzo karnie - widać wrzaski i groźby Herszta odniosły skutek. Troll zdał głupotę, Grzdyl póki co nic nie kombinuje, a Squig beztrosko skacze w kierunku krasnoludów.
W fazie magi Szaman próbuje przyzwać moc Wielkiej Zieleni, niestety Gork & Mork zdają się być zainteresowani czymś innym. Rzucenie zaklęcia kończy się niepowodzeniem - jak zresztą w każdej kolejnej rundzie.

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Oddział pokonuje przeszkodę i zajmuje pozycje w ogrodzie. Kusznik strzela w Squiga trafiając zwierza na 7+, a następnie Wyłączając z akcji! model Squiga. Haki Thornsson wycina kolejną szczerbę na kolbie kuszy - niestety ostatnią w tej potyczce, do końca bitwy nie udało mu się trafić nikogo więcej.


ImageClick to see full-sized image


RUNDA 6:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Arrrgh! Pokurcze ustrzelili Piccachu! Z drugiej strony lepiej, że strzelali w Squiga a nie w Orka! Troll zdaje głupotę, a Grzdyl w roli żywej tarczy zostaje wysłany do przodu. Zielonoskórzy podchodzą do ogrodzenia i przygotowują się do przejścia przez przeszkodę.

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Tan po raz kolejny zmienia plan. Zielonoskórzy są szybsi i trzeba się dostosować. Krasnoludy ponownie przechodzą przez płot i postanawiają walczyć z Zielonoskórymi w wąskim przejściu pomiędzy Witchfate Tor. Tower of Sorcery a Fortified Manor House.


ImageClick to see full-sized image


RUNDA 7:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Pokurcze zaczynają kombinować. Na szczęście Buuurp i Grzdyl zachowują się karnie i mogą szarżować. Troll szarżuje na Pogromcę Trolli, Goblin na Długobrodego.
Buuurp podbiega do Trollobójcy i rzyga, niestety farbowany Krasnolud zdaje się być odporny na kwaśne wymiociny. Pogromca Trolli uderza parą krasnoludzkich toporów, trafia i rani jednym z ostrzy, na szczęście Buuurp szybko regeneruje ranę.
Szarżujący Grzdyl trafia Długobrodego jednak krasnolud z łatwością paruje cios Goblina. Następnie Długobrody wytrącony z tempa sam nie trafia zręcznego Goblina!


ImageClick to see full-sized image


Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Tan szarżuje na Goblina, zaś Łamacz Żelaza staje przy ogrodzeniu gotów bronić przeszkody przed atakiem Zielonoskórych.
Trollobójca związany walką wręcz z Rzecznym Trollem trafia jednym z dwóch toporów, niestety celny cios ześlizguje się po pokrytej szlamem skórze nie czyniąc Trollowi żadnej szkody. Troll oddaje pięściami, trafiając jedną potężnych łap na szczęście Trollobójca, choć nie bez trudu, to jednak paruje uderzenie.
Tan trafia Goblina i rani go zadając trafienie krytyczne:
1-2 Ostre cięcie. Ostrze trafia w szczelinę lub inne słabo chronione miejsce na ciele przeciwnika. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę Pancerza z modyfikatorem -1.
Grzdyl zostaje Oszołomiony!, a to wystarcza by cios Długobrodego Wyłączył z akcji! zamroczonego Goblina.


ImageClick to see full-sized image


RUNDA 8:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Nie jest dobrze. Goblin i Squig Wyłączone z akcji!, Buuurp radzi sobie słabo.
Na nieszczęście Herszt zdaje test rozbicia i szarżuje na Łamacza Żelaza. Kurgan szarżuje Trollobójcę.
Herszy uzbrojony w broń wielką szarżuje na broniącego przeszkody Łamacza Żelaza. Krasnolud atakuje pierwszy - jednak nawet nienawiść nie pozwala mu trafić Czarnego Orka. Herszt uderza wielkim toporem i o włos omija Krasnoluda.
Nieopodal dysponujący większą Inicjatywą (i rembakiem) Debeściak atakuje pierwszy Trollobójcę: trafia jednak Pogromca Trolli paruje cios. W wyniku riposty Trollobójcy Kurgan otrzymuje jedno trafienie krytyczne):
3-4 Burza ostrzy. Postać zasypuje wroga gradem cięć, udane trafienie zadaje 2 rany zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku innych Trafień Krytycznych zadających wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary.
I zostaje Wyłączony z akcji!.
Buuurp rzyga na Trollobójcę, jednak wymiociny znów nie robią większego wrażenia na Krasnoludzie.


ImageClick to see full-sized image


Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Tan i Długobrody pokonują strach i szarżują na Trolla.
Krasnoludy trafiają Trolla, jednak nie są w stanie zranić stwora. Troll oblewa rzygowinami Tana, który Oszołomiony! chwieje się na nogach!

Honor Krasnoludów ratuje Łamacz Żelaza, który solidnym ciosem zadaje trafienie krytyczne:
3-4 Burza ostrzy. Postać zasypuje wroga gradem cięć, udane trafienie zadaje 2 rany zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku innych Trafień Krytycznych zadających wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary.
I Wyłącza z akcji! Herszta Zielonoskórych.


ImageClick to see full-sized image


RUNDA 9:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Choć Herszt został Wyłączony z akcji! to Szaman zdał test rozbicia i Zielonoskórzy walczą dalej.
Ostatni z Debeściaków szarżuje na Pogromcę Trolli i choć uderza pierwszy to nie trafia. Trollobójca również nie trafia Orka.
Troll rzyga na Długobrodego, rani go i Powala na ziemię!.


ImageClick to see full-sized image


Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Tan staje pewnie na nogach, obok Długobrody krztusząc się żrącymi wymiocinami próbuje podnieść się z ziemi.

Debeściak trafia Trollobójcę jednak Krasnolud skutecznie paruje cios. Celne trafienie krytyczne dosięga Debeściaka:
1-2 Ostre cięcie. Ostrze trafia w szczelinę lub inne słabo chronione miejsce na ciele przeciwnika. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę Pancerza z modyfikatorem -1.
I Wyłącza z akcji! Orka.
W odwecie Troll znów rzyga na Trollobójcę i ponownie Krasnolud nic nie robi sobie z wymiocin Trolla. Topór Tana ześlizguje się po pokrytej szlamem skórze Rzecznego Trolla.


ImageClick to see full-sized image


RUNDA 10:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Szaman zdaje kolejny test rozbicia. Krasnoludzki Tan znów trafia Trolla i znów ostrze nie wyrządza szkody stworowi. Rozwścieczony Buuurp rzyga na Trollobójcę i w końcu Powala go na ziemie!.


ImageClick to see full-sized image


Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Długobrody staje na nogach, a po jego prawej Trollobójca próbuje podnieść się z ziemi. Inżynier zbliża się do celu. Kusznik, który stracił Szamana z pola widzenia schodzi na dół. Łamacz Żelaza przechodzi przez ogrodzenie i rusza w kierunku Trolla.
Tan nie trafia Trolla, stwór wymiotuje nie raniąc Krasnoluda. A ostrze topora Długobrodego o włos mija łeb Trolla.

RUNDA 11:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Zielonoskórzy walczą dalej.
Tan znów nie trafia Trolla. Za to Długobrody trafia krytycznie Trolla:
5-6 Tatar! Potężny cios niemal przecina przeciwnika na pół. Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -2, należy wykonać oddzielnie dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku innych Trafień Krytycznych zadających wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary, ponadto gracz otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Efekt Zranienia.
Troll regeneruje jedną z ran. A następnie rzyga na Długobrodego i Powala na ziemie! Krasnoluda.

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Inżynier dostarcza wiadomość do celu.
Trollobójca wraca do walki. Łamacz Żelaza zdaje test strachu i szarżuje na Trolla - niestety nie trafia. Podobnie Tan pudłuje. Troll rzyga na Łamacza Żelaza, który zostaje Powalony na ziemię!. Trollobójca atakuje ostatni i trafieniem krytycznym:
5-6 Tatar! Potężny cios niemal przecina przeciwnika na pół. Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -2, należy wykonać oddzielnie dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku innych Trafień Krytycznych zadających wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary, ponadto gracz otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Efekt Zranienia.
Oszałamia! Trolla, który nie regeneruje ran.


ImageClick to see full-sized image


RUNDA 12:

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy:Szaman nie zdaje testu rozbicia i Ucieka!.
Tan dobija Trolla!

Krasnoludy wygrywają rozgrywkę!

SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Sister_of_Mercy: Sekwencję po potyczce rozpoczynamy od rzutu na tabelę Poważnych Obrażeń: w wyniku odniesionych obrażeń jedynie Kurgan Karkołamacz (Debeściak) nabawił się starych wojennych ran:
32) STARE WOJENNE RANY
Bohater przeżył, jednak rany nie zabliźniają się dobrze i boleśnie przypominają o sobie w najmniej odpowiednich momentach. Przed rozpoczęciem każdej potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1, oznacza że stare rany odzywają się boleśnie i model nie może brać udziału w rozpoczynającej się potyczce.
Pozostali wrócili całkowicie do zdrowia.
Kolejny krok to przyznanie Punktów Doświadczenia i losowanie ewentualnych rozwojów: w tym przypadku Szaman poznał kolejne zaklęcie: Wejrzenie Gorka i awansował na drugi poziom.
Jeśli chodzi o Punkty Kampanii to Orki & Gobliny zyskały +1 punkt Determinacji.
W wyniku rzutu na eksplorację (w której uczestniczył jedynie Szaman, reszta tałatajstwa lizała w tym czasie rany w obozie) kompania zdobyła 1 Łup, który sprzedała za 35 zk.
Herszt przeznaczył zdobyte złoto na rekrutację nowych stronników: kolejnego Squiga i Goblina, których dołączył do istniejących grup stronników.
Prestiż Drużyny po zaktualizowaniu wynosi 98 punktów.

quidamcorvus: Jako, że żaden z Krasnoludów nie został Wyłączony z akcji! pomijam rzuty na tabelę poważnych obrażeń i przechodzę od razu do przyznania Punktów Doświadczenia oraz losowanie ewentualnych rozwojów: i tak Inżynier otrzymał rozwój +1 do Żw, Długobrody nauczył się umiejętności Twardziel zaś Łamacz Żelaza opanował Uniki.
Ponadto kompania Krasnoludów zdobyła +1 punkt Determinacji, +3 punkty Gniewu oraz +3 punkty Odporności, co oznacza, że posiada 7 Punktów Kampanii. Ponadto 3 punkty Gniewu oznaczają, że kompania zdobywa rozwój i podlega zasadzie specjalnej truciciele.
W wyniku rzutu na eksplorację kompania zdobyła 2 Łupy, które sprzedała za 55 zk - ponadto w wyniku powtórzenia Krasnoludy znalazły 2 zk leżące w pobliżu zwłok.
Tan przeznaczył zdobyte złoto na zakup pistoletu pojedynkowego i kuszy.
Prestiż Drużyny po zaktualizowaniu wynosi 98 punktów.

PODSUMOWANIE:

Sister_of_Mercy: Grało się przyjemnie, a system kampanii (w tym możliwość rozwoju zarówno indywidualnych modeli jak i dostępny ekwipunek) sprawiają, że nie mogę doczekać się kolejnej potyczki. A co do kompanii pokurczy to Krasnoludy są naprawdę trudne do zabicia i nie mówię o pancerzu, w który QC zakuł brodatych bohaterów.
Za to Rzeczny Troll przeciwko Krasnoludom sprawdza się bardzo dobrze, wymiociny ignorują ewentualny pancerz, a ujemny modyfikator -1 do trafienia dla przeciwników ma znaczenie. Co do reszty tałatajstwa to póki co trudno coś powiedzieć, zabrakło trochę szczęścia w kościach, zobaczymy jak potoczy się następna rozgrywka. QC zainwestował w ekwipunek, ja wcieliłam do kompanii kolejne dwa modele. No i może w końcu drugopoziomowy Szaman rzuci zaklęcie.

quidamcorvus: Krasnoludy są świetne jeśli chodzi o obronę ale brakuje im skuteczności w walce - ale to przyjdzie wraz z rozwojem Ataków.
Tan i Mistrz Inżynier są całkiem niezłymi strzelcami, dlatego wyposażenie ich w broń dystansową było pierwszą rzeczą jaką planowałem zrobić po zakończeniu rozgrywki. Co do reszty to zobaczymy po kolejnej rozgrywce. No i trzeba będzie też wykorzystać płonące ataki przeciwko trollowej regeneracji.
Sister_of_Mercy wrote:
Ludki som trochiem jak duże świnie. Nawet tak samo kwiczom. Pokurcze som twarde i wredne, lepij ich unikać, ale tyż głośno siem drom, jak ich żywcem podpiec na rożnie. Można siem nimi pożywić, jak nima nic inszego. Elfiaki som trochiem dziwne, majom taki inkszy smak. Ja ich lubiem, ale inne chłopaki mniej. Nizioły niby majom mało do obżarcia, ale z tych ichnich brzuchali som fajne steki.
- Flabgask, kucharz wodza Grubnasha
Witam was serdecznie!

Choć zielonoskórzy dostali w ostatniej potyczce niezłego łupnia od Krasnoludów QC to z woli Gorka (a może nawet Morka) nikt nie zginął w wyniku odniesionych ran, a za złupione kosztowności udało się wcielić w szeregi kolejnego goblina i Squiga.
Kolejne zarobione złote korony planuję wydać na rekrutację Orka. Orkowie to jedyni stronnicy w kompanii zielonoskórych, którzy mogą awansować na bohaterów - w przypadku goblina awans kończy się pożarciem przez Herszta, który nie lubi jak za cienkie w uszach wtrącają się w nie swoje sprawy.

Obecnie kompania prezentuje się w tak:

ImageClick to see full-sized image

Miłego czytania i liczę na wasze rady i pomoc!
Niech Gork i Mork będą z wami!

BOHATEROWIE:

HERSZT: Kharr'Ghoul Żelaznyłeb

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  4  1  2 1  8
Punkty Doświadczenia: 21
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Zbrojny po Zemby.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, 2x Rembak, Broń Wielka); pancerz (Hełm).
Ochrona Pancerza:

SZAMAN: Wurrghu Czachogniot

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  4  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Czary: Czacha dymi.
Zasady specjalne: Mag.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur, Rembak); pancerz (-)
Ochrona Pancerza:

DEBEŚCIAK: Azgarr Kościochrup

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  4  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Rembak); pancerz (-)
Ochrona Pancerza:

DEBEŚCIAK: Kurgan Karkołamacz

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  4  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Rembak); pancerz (-)
Ochrona Pancerza:


STRONNICY:

TROLL RZECZNY: Buuurp Ryborzyg

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  1  5  4  3  1  3  4
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Duży Cel; Głupota; Guuupi; Plwocina Trolla; Przepastne Trzewia; Regeneracja; Strach; Rzeczny Troll.
Ekwipunek: oręż (broń naturalna); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

GOBOS: Grzdyl Ztyłubójca & Kiełbas Obszczymur

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  3  3  3  1  3  1  5
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Rozmiar rzondzi; Za cienki w uszach.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

SQUIG: Piccachu & Truskaff

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  3  3  3  1  3  1  5
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Rozmiar rzondzi; Za cienki w uszach.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

Prestiż drużyny: 98
Punkty Kampanii: Determinacja: 1; Gniew: 0; Odporność: 0.
Zasady Specjalne:
Skarbiec: 3 zk
Niektórzy mówią, że zwycięskiego składu się nie zmienia - niemniej jednak czasem na takie zmiany zwyczajnie nie stać.
Po ostatniej potyczce krasnoludy dorobiły się kuszy i pistoletu pojedynkowego. Broń dystansowa powinna (o ile pogoda pozwoli) ostudzić nieco zapał Zielonoskórych dowodzonych przez Sister_of_Mercy.

ImageClick to see full-sized image

Zapraszam do lektury i komentowania!

BOHATEROWIE:

TAN: Agnar Helcarsson

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 1  9
Punkty Doświadczenia: 23
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (pistolet pojedynkowy); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MISTRZ INŻYNIER: Tordek Torqsson

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  4  2  1*  1  9
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Holgar Ragnisson

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  1*  1  9
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Twardziel.
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁAMACZ ŻELAZA: Torq Ungnisson

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1*  1  9
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:Unik.
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:

POGROMCA TROLLI: Belvar Blamesson

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  10
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Fanatyk; Pogromca; Topory Pogromcy; Zhańbiony.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, 2x Topór Krasnoludzki, Broń Wielka); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

STRZELEC: Haki Thornsson

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki, Kusza); pancerz (Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 5+/6+

Prestiż drużyny: 98
Punkty Kampanii: Determinacja: 1; Gniew: 3; Odporność: 3.
Zasady specjalne: Truciciele.
Skarbiec: 7 zk
Image
sea.man
Chest of Colors
Chest of Colors
Posts: 4867
Joined: 4 Sep 2008, o 17:58
Location: Munich, Germany

Re: [PL] [Warheim] Raporty bitewne

Post by sea.man »

mam jedno podstawowe pytanie, czym różni się warheim od mordheimu?
miniatures painted:
2011 - 83, 2012 - 38, 2013 - 45, 2014 - 56, 2015 - 95, 2016 - 106, 2017 - 22
quidamcorvus
Posts: 1078
Joined: 18 Apr 2009, o 18:15
Location: Żory/Katowice, Silesia, Poland

Re: [PL] [Warheim] Raporty bitewne

Post by quidamcorvus »

czlowiek.morze wrote:mam jedno podstawowe pytanie, czym różni się warheim od mordheimu?
Różnic jest kilka:
- Akcja Warheim toczy się po Burzy Chaosu, a więc ponad 5 wieków później niż Mordheim.
- Mechanika Warheim jest nowocześniejsza - bliżej jej do VII ed WFB.
- Dotyczy to także Magii.
- W Warheim jest znacznie więcej kompanii do wyboru.
- Podobnie jak ekwipunku i magicznych przedmiotów.
- I wiele wiele innych detali...
...ogólnie Warheim to takie nowsze wcielenie Mordheim, nieco bardziej rozbudowane i zbalansowane.

EDIT:
TUTAJ masz link do forum poświęconego Warheim, a tu do BLOGA.
Image
mahon
Super Villain
Super Villain
Posts: 23961
Joined: 31 Mar 2005, o 23:36
Location: Poznan, Poland
Contact:

Re: [PL] [Warheim] Raporty bitewne

Post by mahon »

powiem, że mogę co najwyżej być zazdrosny...
masz czas robić makiety, masz czas malować jedną bandę za drugą, masz czas tym pograć i masz czas napisać z tego taki raport...

klasa!
-- Mahoń

Image

Back in the garage with my bullshit detector
IRKUCK
Posts: 1993
Joined: 29 Aug 2005, o 14:20
Contact:

Re: [PL] [Warheim] Raporty bitewne

Post by IRKUCK »

podpisuje się pod Mahonia postem :) gratulacje
....::::Dar Makabere Tanza Des Vampires:::....
Image
Nameless
The Better Choice
The Better Choice
Posts: 17415
Joined: 21 Jun 2005, o 17:41
Location: Silesia, Poland
Contact:

Re: [PL] [Warheim] Raporty bitewne

Post by Nameless »

kurcze, musze wreszcie znalezc czas na przeczytanie tego raportu :)
i na umowienie sie z wami na gre :)
Nameless Painter Blog
==================================================
Image
Maru
Camera Expert
Camera Expert
Posts: 3631
Joined: 4 Jun 2005, o 01:22

Re: [PL] [Warheim] Raporty bitewne

Post by Maru »

o jeżu ale tekstu .... nie mogłeś tego narysować :P
co nie zmienia faktu że jest to imponujące ..
"GOOD RACK CAN MAKE A DONKEY ATTACK LION"
http://maru.worldblogcafe.com/
Image
quidamcorvus
Posts: 1078
Joined: 18 Apr 2009, o 18:15
Location: Żory/Katowice, Silesia, Poland

Re: [PL] [Warheim] Raporty bitewne

Post by quidamcorvus »

Sister_of_Mercy wrote: Kampania Wrześniowa, część 5: Drugie starcie

Sister_of_Mercy: Równo miesiąc od pierwszej potyczki stoczonej w ramach Kampanii Wrześniowej udało nam się spotkać ponownie i rozegrać kolejną bitwę w ramach mini kampanii Warheim Fantasy Skirmish, w której prowadzimy do boju drużyny Krasnoludów z Gór Krańca Świata oraz Orków & Goblinów.

Podobnie jak miesiąc temu umówiliśmy się, że gramy do pierwszego zdarzenia losowego, ponadto tym razem wykorzystamy zasady Elementów terenu na polu bitwy.

PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:

Losowanie scenariusza:
Sister_of_Mercy: Jako, że po ostatniej potyczce, zarówno Krasnoludy jak i Zielonoskórzy posiadali Prestiż Drużyny na poziomie 98, o tym kto wylosuje rodzaj rozgrywanego scenariusza zadecydował rzut kostką. Wygrałam i wylosowałam scenariusze wiejskie, spośród których QC wylosował Spotkanie na trakcie.
63 SPOTKANIE NA TRAKCIE
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni przeszukiwaniem leśnych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracz który rozstawia drużynę jako pierwszy, może wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki. Wszystkie modele należy rozstawić w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
Teren:

Sister_of_Mercy:Jako, że QC i Aga zakończyli już meblowanie pokoju do gry zagraliśmy na nowym stole. Podobnie jak ostatnio wygrałam pojedynek o pierwszeństwo układania makiet i na przemian z QC stworzyliśmy pole bitwy.

ImageClick to see full-sized image
ImageClick to see full-sized image
ImageClick to see full-sized image


Pogoda:

Sister_of_Mercy: QC wylosował:
4-6 Silny wiatr. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą mniejszymi drzewami. Dystans lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z ujemnym modyfikatorem -1. Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.


Dla mnie to świetna informacja. Kusze i broń prochowa Krasnoludów nie będą już tak skuteczne.

quidamcorvus: Zaczyna robić się ciekawie...

Drużyny:

Sister_of_Mercy: Kolejny krok to rozstawienie modeli na polu bitwy. W przypadku scenariusza SPOTKANIE NA TRAKCIE wygląda to następująco:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracz który rozstawia drużynę jako pierwszy, może wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w granicach ćwiartki. Wszystkie modele należy rozstawić w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
Jako, że pole bitwy składa się z czterech stołów o bokach mierzących 2' rozstawienie poszło szybko. Wyższy wynik w rzucie K6 pozwolił mi wybrać czy wybieram ćwiartkę i rozstawiam modele jako pierwsza, czy pozostawiam wybór przeciwnikowi ale dzięki temu będę mogła wystawić swoje modele jako druga - znając już rozstawienie przeciwnika. Wybrałam pierwszą opcję i rozstawiłam Zielonoskórych w pobliżu Witchfate Tor. Tower of Sorcery.

ImageClick to see full-sized image
ImageClick to see full-sized image

QC rozstawił modele na przeciwległej ćwiartce w pobliżu Dreadstone Blight.

quidamcorvus: Teraz widać przewagę liczebną Zielonoskórych. Nic to, trzeba będzie okrążyć wroga...

ImageClick to see full-sized image
ImageClick to see full-sized image

Następnie, zgodnie z regułami scenariusza określiliśmy ilość znaczników kosztowności z którymi nasze kompanie zaczynają rozgrywkę. I tak, Krasnoludy rozpoczęły grę z dwoma znacznikami - niesionymi przez Długobrodego i Łamacza Żelaza, zaś Zielonoskórzy z trzema - niesionymi przez Herszta, Szamana oraz pierwszego z Debeściaków.

Sister_of_Mercy: Po zakończeniu przygotowań do rozgrywki nadszedł na losowanie Kart Zadań Specjalnych. Wylosowałam:

ImageClick to see full-sized image

Które z racji tego, że nie wydawały się możliwe do wykonania wymieniłam na dwie karty:

ImageClick to see full-sized image

Pozostało tylko wygrać. Zarówno pierwsze jak i drugie zadanie nie powinny być trudne do zrealizowania!

Jak się dowiedziałam później QC wylosował:

ImageClick to see full-sized image

quidamcorvus: Choć pierwsze zadanie (z racji nienawiści jaką Krasnoludy darzą Zielonoskórych) nie było możliwe do wykonania, to pozostałe dwa wydawały się ciekawe i możliwe do zrealizowania.

Rozpoczęcie potyczki:

Sister_of_Mercy: QC wygrywa pojedynek i Krasnoludy rozpoczynają potyczkę.

RUNDA 1:

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Zdaje się, że Szaman Zielonoskórych musiał odtańczyć przed bitwą Taniec Trzepoczącego Skrzydłami Nietoperza bo zły urok padł na Krasnoludy. Nie dość, że silny wiatr szarpał brody, to jeszcze Krasnoludy rozpoczęły potyczkę od zdarzenia losowego:
(63) ZAKAZANY OWOC
Na ziemię, w odległości do 2” od losowo określonego modelu należącego do kompanii gracza zdarzenia, upadają splugawione Upiorytem nasiona. Zarodki wypuszczają pędy i korzenie w chwili dotknięcia ziemi, a po chwili na łodygach pojawiają się pierwsze wielokolorowe kwiaty, które przeradzają się w kuszące zmysły owoce. Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, odczuwają pokusę Chaosu automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczują pokusę na 4+. Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie modele kuszone przez roślinę Chaosu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że ulegają pokusie i w fazie ruchów przymusowych ruszają w stronę owocującej rośliny. Modele, które zbliżą się na odległość 1” do rośliny zrywają owoc po zjedzeniu którego padają sparaliżowane silną trucizną. Sparaliżowane modele do końca rozgrywki traktowane są jako Wyłączone z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, sparaliżowany model jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
Zakazany owoc wyrasta 2" od Łamacza Żelaza, który ulega pokusie (wynik 12 w teście CP) i rusza w stronę drzewa. Krasnolud zrywa i zjada owoc, a następnie pada na ziemię sparaliżowany - do końca potyczki traktowany jest tak, jakby został Wyłączony z akcji!. Obok Krasnolud z brzękiem lądują kosztowności. Na szczęście Długobrody z łatwością zdaje test CP i rusza po leżące obok Łamacza Żelaza kosztowności, sparaliżowanemu Krasnoludowi nic nie będzie, choć w bitwie się nie przyda.
Reszta Krasnoludów rusza w stronę Zielonoskórych.

ImageClick to see full-sized image
ImageClick to see full-sized image
ImageClick to see full-sized image

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Ha! Bitwa rozpoczęła się znakomicie. Wielka Zieleń nam sprzyja! Jeszcze jeden model i Krasnoludy będą musiały rzucać na test rozbicia!
Tymczasem Troll motywowany kopniakami i kuksańcami rusza do przodu, za to jeden z goblinów postanawia dać upust swojej złości i ulega animozji:
2-5 Co ty powiedzieć? Szczuroflak jest podła kłamca! Jak tylko bitka siem skończy, nauczym go manier. Weź to i tamto, weź to i tamto, weź to i tamto, i wszystko naraz! Zielonoskóry jest niemal pewien, że usłyszał coś obraźliwego z ust najbliższego stronnika (Orka, Goblina lub Najemnego Ostrza). Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze.
Zielonoskórzy ruszają w stronę Khazadów, jednak bohaterowie obciążeni kosztownościami nie mogą biegać, a i Squigi wydają się jakieś ospałe.

ImageClick to see full-sized image

RUNDA 2:

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Długobrody zdaje test CP (na początku tury wciąż pozostaje w zasięgu działania Zakazanego owocu) i obciążony dwoma znacznikami kosztowności rusza za resztą kompanii. Trollobójca wchodzi na Mistyczny Monument, jak się okazuje w wyniku losowania jest to:
Dół Cmentarny:
W świecie dręczonym nieustannymi wojnami godny pochówek czeka tylko szczęśliwców. Reszta może liczyć na pogrzebanie w zbiorowej mogile, przykrytej wystarczającą liczbą kamieni, by uchronić ciała przed dzikimi zwierzętami i symboli, które przyciągną błogosławieństwo najróżniejszych bogów poległych. Jednak większość dołów cmentarnych przyciąga Nekromantów i innych czarnoksiężników, a także stada padlinożernych ghouli. Kiedy owi plugawcy kończą nikczemne praktyki, w mogiłach pozostaje niewiele więcej ponad porozrzucane części ciał. Otacza je piekielna aura, która budzi strach w sercach najmężniejszych wojowników.

Plugawa moc Dołu Cmentarnego obejmuje wszystkie modele, które znajdują się w odległości do 6" od mogiły. Objęte działaniem uroku modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Ponadto, dopóty modele podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY znajdują się w odległości do 6" od Dołu Cmentarnego podlegają zasadzie specjalnej REGENERACJA.
W fazie strzelania Mistrz Inżynier sięga po kuszę i obiera na cel Rzecznego Trolla. Celny strzał rani Trolla, który nie zdołał zregenerować rany. Kusznik, stojący na piętrze wieży strzela w stronę Debeściaka (i nawet by trafił, gdyby nie fakt, że Ork znajdował się 2" poza zasięgiem krasnoludzkiej kuszy).

ImageClick to see full-sized image

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Troll jest dziś wyjątkowo rozgarnięty albo kopniaki Herszta są wyjątkowo mocne, tak czy inaczej Ryborzyg po raz kolejny zdaje głupotę, Goblin znów ulega animozji, jednak tym razem zamierza nadrobić braki z poprzedniej rundy:
6 Moja im pokazać!!! Insi w naszej armii som mientsze niż nasza. Pokażem mienczakom, co i jak. Wdepniem wsio w glebe! Zielonoskóry jest przekonany, że pozostali stronnicy szydzą i wyśmiewają się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę Zielonoskóry wrzeszcząc i potrząsając bronią wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliższego przeciwnika, wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z rodzaju pokonywanego terenu stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli Zielonoskóry nie widzi żadnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać żadnych testów psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać będące celem takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model może nadal wykonywać ruch, szarżować lub strzelać i walczyć w zwykły sposób, jednakże uznaje się, że jednostka wykonała ruch w tej turze.
W fazie magii Szaman próbuje przyzwać moc Gorka & Morka, jednak Wielka Zieleń jest daleko i Gork nie chce Wejrzeć na krasnoludzkiego Tana i Mistrza Inżyniera.

ImageClick to see full-sized image

RUNDA 3:

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Trollobójca stwierdza, że Dół Cmentarny nie jest tym, co go interesuje i wraz z resztą kompanii rusza w stronę Zielonoskórych.
W fazie strzelania Mistrz Inżynier po raz kolejny popisuje się świetnym strzałem i rani Trolla. Kusznik przegrywa z podmuchami silnego wiatru i nie trafia Debeściaka.

ImageClick to see full-sized image

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Trzecia tura kończy się bez specjalnych wydarzeń. Troll zdaje głupotę, gobliny nie ulegają animozji. Niestety Szamanowi znów nie udaje się rzucić zaklęcia. Krasnoludy są coraz bliżej.

ImageClick to see full-sized image
ImageClick to see full-sized image

RUNDA 4:

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Krasnoludy ostrzeliwują zbliżających się Zielonoskórych. Tan strzelając z pistoletu pojedynkowego strzela do najbliższego Goblina (pomimo silnego wiatru pistolet wypala) i Wyłącza z akcji! Zielonoskórego. Mistrz Inżynier ponownie trafia Trolla, jednak bełt ześlizguje się po skórze stwora nie czyniąc mu krzywdy. Kusznik przemieszcza się na wieży, zajmując dogodniejsze miejsce.

ImageClick to see full-sized image

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Troll i Gobliny gorliwie wypełniają rozkazy Herszta. Tałatajstwo niestrudzenie brnie do przodu, Szamanowi udaje się rzucić zaklęcie - Wejrzenie Gorka obejmuje Tana i Trollobójcę (Krasnoludom nie udało się rozproszyć czaru) jednak żaden z Krasnoludów nie zostaje ranny (wyniki 2 i 1 to za mało, żeby zranić Pokurcze).

ImageClick to see full-sized image

RUNDA 5:

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Tan bez strachu szarżuje na Trolla, jednak drogę zachodzi mu jeden ze Squigów. Drugi zostaje zaatakowany przez Trollobójcę.
W fazie strzelania Mistrz Inżynier pudłuje i nie trafia obranego na cel Debeściaka, podobnie Kusznik, który nie trafia Zielonoskórego Szamana.
W fazie walki wręcz Tan dzierżąc w jednej dłoni Krasnoludzki Topór a w drugiej trzymając za lufę pistolet pojedynkowy trafia i Wyłącza z akcji! Squiga. Trollobójcy nie idzie tak łatwo - choć trafia, to nie potrafi zranić Squiga, który dwoma kłapnięciami paszczy Powala na ziemię! Pogromcę Trolli.

ImageClick to see full-sized image

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Herszt solidnym kopniakiem posyła Trolla na Mistrza Inżyniera (który nieskutecznie próbuje zastrzelić szarżującego stwora) i Długobrodego, Ryborzyg karnie wykonuje polecenia, podobnie Goblin, który nie ulega animozji i szarżuje Tana. Debeściak atakuje Powalonego na ziemię! Pogromcę Trolli.
W fazie magii Szaman rzuca zaklęcie, które Krasnoludy bez trudu rozpraszają.
W fazie walki wręcz Troll rzyga na Mistrza Inżyniera, jednak krasnolud nic sobie ze żrących wymiocin nie robi. Krasnolud trafia i rani Trolla, jednak stwór regeneruje rany. Potężny cios zadany Wielkim Toporem przez Długobrodego ześlizguje się po pokrytej szlamem skórze Trolla.
Nieco dalej szarżujący Goblin nie potrafi zranić Tana, za to Krasnolud celnym ciosem Wyłącza z akcji! Zielonoskórego. A szarżujący Debeściak bez trudu Wyłącza z akcji! Powalonego na ziemię! Trollobójcę.

ImageClick to see full-sized image

RUNDA 6:

Tura Krasnoludów:

quidamcorvus: Krasnoludzki Tan znajdując się w zasięgu działania Dołu Cmentarnego nie zdaje testu rozbicia i Krasnoludy Uciekają!. Tan i Długobrody zostają dogonieni i Wyłączeni z akcji!.

ImageClick to see full-sized image

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Zielonoskórzy głośnymi wrzaskami przywitali ucieczkę Krasnoludów. Debeściak podniósł dwa znaczniki kosztowności wyrzucone przez uciekającego Długobrodego. Tymczasem, jeden ze zdziczałych Squigów (pozbawiony nadzoru ze strony Gobosów) zaatakował Herszta, Czarny Ork potężnymi ciosami rembaka Wyłączył z akcji! rozszalałego Squiga.

ImageClick to see full-sized image
ImageClick to see full-sized image

Zielonoskórzy zwyciężyli!

Łooomot!!!

SEKWENCJA PO POTYCZCE:

Sister_of_Mercy: Sekwencję po potyczce] rozpoczynam od rzutu na tabelę poważnych obrażeń dla stronników: wyniki 3+ oznaczają, że zarówno Gobosy jak i Squig wylizały się z ran.
Kolejny krok to przyznanie Punktów Doświadczenia i losowanie ewentualnych rozwojów. Jako, że zrealizowałam zadania specjalne otrzymane 5 PD przyznaję Szamanowi. Po tej potyczce bodajże każdy, kto zdolny jest nabyć doświadczenia zdobył rozwój, i tak: Herszt: nauczył się nowej umiejętności specjalnej dostępnej dla Herszta Orków & Goblinów - Ja mieć plan!; Szaman: rozwinął Inicjatywę o +1 oraz nauczył się zaklęcia Pienści Gorka; Debeściak (Azgar): nauczył się Uników; Debeściak (Kurgan): zwiększył Żw o +1 natomiast spośród stronników Gobosy otrzymały (Ha!) rozwój +1 do Ataków.

Jeśli chodzi o Punkty Kampanii to Orki & Gobliny zyskały +2 punkt Determinacji, +2 punkty Gniewu i +3 punkty Odporności.
W wyniku rzutu na eksplorację (w której uczestniczyli wszyscy bohaterowie) kompania zdobyła 4 Łupy, co razem ze zdobytymi w trakcie potyczki znacznikami kosztowności daje 9 Łupów, z których na handel wędruje 7 - w zamian za 100 zk. Ponadto, ponieważ w rzucie na eksplorację wypadły dwie 5 Zielonoskórzy natknęli się na Pusty Grób:
(55) PUSTY GRÓB
Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostało pogrzebanych, obrońcy przelewający krew na murach nie byli wstanie kopać grobów, a gdy polegli nie było nikogo, kto mógłby ich pochować. Wielu pogrzebanych nie zaznało spoczynku, gdy ich ciała zostały przyzwane do nieżycie przez plugawe moce…

W pustym grobie drużyna odnajduje medalion który można sprzedać za K6 zk.
A dokładnie za 3 zk.

Herszt przeznaczył zdobyte złoto na rekrutację nowych stronników: dwóch Orkowych Chopaków oraz jednego Gobosa ponadto zakupił dla Gobosów dwa Trójzęby, za kolosalną kwotę 37 zk.
Prestiż Drużyny po zaktualizowaniu wynosi 136 punktów.

quidamcorvus: Tym razem dwa rzuty na tabelę poważnych obrażeń]: Tan: wynik 65 oznacza, że został zwerbowany na arenę:
(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ
Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych gimnazjonów i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). Należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go kompanii. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa powrócić w szeregi swojej drużyny.
Na szczęście Tan Krasnoludów zaszarżował pierwszy i celnym ciosem Krasnoludzkiego Topora i strzałem z Pistoletu Pojedynkowego Powalił na ziemię! Gladiatora, co oznacza, że zdobył 50 zk i +2 PD. Ha!

Długobrody wylizuje się z ran i staje się jeszcze większym twardzielem:
(62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI
Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).
Następny krok to losowanie rozwojów: Tan: +1 Atak oraz umiejętność Ekonom; Pogromca Trolli: +1 Atak; Strzelec: +1 US.

Ponadto kompania Krasnoludów zdobyła +1 punkt Determinacji, co oznacza, że posiada 8 Punktów Kampanii.
W wyniku rzutu na eksplorację kompania zdobyła 2 Łupy, które sprzedała za 55 zk.
Tan przeznaczył zdobyte złoto na rekrutację Strzelca, którego dołączył do istniejącej grupy stronników oraz dwóch Wojowników Klanowych.
Prestiż Drużyny po zaktualizowaniu wynosi 125 punktów.

PODSUMOWANIE:

Sister_of_Mercy: Dzisiaj grało mi się jeszcze przyjemniej niż ostatnio, a udany rewanż na krasnoludach cieszy mnie bardzo.
Squigi to świetna i tania broń przeciwko pancernym Krasnoludom, a Rzeczny Troll dobrze sprawdza się w roli żywej tarczy.
Szaman powoli nabiera wprawy w rzucaniu zaklęć i być może za kilka bitew uda mu się zabić jakiegoś przeciwnika.

quidamcorvus: No cóż, szczęście dziś nie sprzyjało Krasnoludom. Paskudna pogoda, zdarzenie losowe i mistyczny monument przyczyniły się do porażki. Na szczęście Krasnoludy wylizały się z ran, a nadspodziewanie duży przychód pozwolił na rekrutację kolejnych stronników i uzupełnienie niedoborów kadrowych.
Witam,

Choć pokonani, to nie przegrani. Stronice Księgi Uraz wzbogaciły się o kilka wpisów. Po ostatniej potyczce kompania Khazadów z Gór Krańca Świata ubogaciła się o nowych rekrutów. Do drużyny dołączyli bowiem dwaj Wojownicy Klanowi oraz Strzelec.

ImageClick to see full-sized image

Zapraszam do lektury i komentowania!

BOHATEROWIE:

TAN: Agnar Helcarsson

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 1  9
Punkty Doświadczenia: 28
Umiejętności: Ekonom.
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (pistolet pojedynkowy); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MISTRZ INŻYNIER: Tordek Torqsson

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  4  2  1*  1  9
Punkty Doświadczenia: 15
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Holgar Ragnisson

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  1*  1  9
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności: Twardziel.
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁAMACZ ŻELAZA: Torq Ungnisson

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1*  1  9
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:Unik.
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:

POGROMCA TROLLI: Belvar Blamesson

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  2  10
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 2
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Fanatyk; Pogromca; Topory Pogromcy; Zhańbiony.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, 2x Topór Krasnoludzki, Broń Wielka); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

STRZELEC: Haki Thornsson & Drokk Kraksson

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  4  3  4  1  2  1  9
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 2
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki, Kusza); pancerz (Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 5+/6+

WOJOWNIK KLANOWY: Bargar Vulfsson & Ragnar Vulfsson

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Ekwipunek: oręż (Sztylet); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -


Prestiż drużyny: 125
Punkty Kampanii: Determinacja: 2; Gniew: 3; Odporność: 3.
Zasady specjalne: Truciciele.
Skarbiec: – zk


[quote="Sister_of_Mercy]Witam was serdecznie!

Zielonoskórzy w ostatniej potyczce bez problemu rozbili nieliczną kompanię Krasnoludów, a zwycięstwo zostało nagrodzone sowitymi łupami.
Herszt Zielonoskórych przeznaczył złoto, błyskotki i świecidełka na rekrutację Orkowych Chopaków oraz jeszcze jednego Gobasy (co by bełty łbem łapał).

Obecnie kompania prezentuje się w tak:

ImageClick to see full-sized image

Miłego czytania i liczę na wasze rady i pomoc!
Niech Gork i Mork będą z wami!

BOHATEROWIE:

HERSZT: Kharr'Ghoul Żelaznyłeb

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  4  1  2 1  8
Punkty Doświadczenia: 24
Umiejętności: Ja mieć plan!.
Zasady specjalne: Dowódca; Zbrojny po Zemby.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, 2x Rembak, Broń Wielka); pancerz (Hełm).
Ochrona Pancerza:

SZAMAN: Wurrghu Czachogniot

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  4  1  4  1  7
Punkty Doświadczenia: 18
Umiejętności:
Czary: Czacha dymi, Piensci Gorka, Wejrzenie Gorka.
Zasady specjalne: Mag.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur, Rembak); pancerz (-)
Ochrona Pancerza:

DEBEŚCIAK: Azgarr Kościochrup

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  4  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Unik.
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Rembak); pancerz (-)
Ochrona Pancerza:

DEBEŚCIAK: Kurgan Karkołamacz

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  4  2  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Rembak); pancerz (-)
Ochrona Pancerza:


STRONNICY:

TROLL RZECZNY: Buuurp Ryborzyg

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  1  5  4  3  1  3  4
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Zasady specjalne: Duży Cel; Głupota; Guuupi; Plwocina Trolla; Przepastne Trzewia; Regeneracja; Strach; Rzeczny Troll.
Ekwipunek: oręż (broń naturalna); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

GOBOS: Grzdyl Ztyłubójca & Kiełbas Obszczymur

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  3  3  3  1  3  1  5
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 2
Zasady specjalne: Rozmiar rzondzi; Za cienki w uszach.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

GOBOS: Busk Piachempoczach

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  3  3  3  1  3  1  5
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Zasady specjalne: Rozmiar rzondzi; Za cienki w uszach.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

CHOPAK: Druk Śmierdzichuch & Mruk Parzyłapa

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  4  1  2  1  7
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Rembak); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

SQUIG: Piccachu & Truskaff

Code: Select all

Sz  WW US S  Wt Żw I  A  CP
2K6 4  0  5  3  1  3  2  3
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Zasady specjalne: No to Hooop!; Dzikie Squigi; Rozmiar rzondzi; Zwierzę.
Ekwipunek: oręż (broń naturalna); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -


Prestiż drużyny: 136
Punkty Kampanii: Determinacja: 3; Gniew: 2; Odporność: 3.
Zasady Specjalne:
Skarbiec: 4 zk, 2 Łupy
[/quote]
Image
quidamcorvus
Posts: 1078
Joined: 18 Apr 2009, o 18:15
Location: Żory/Katowice, Silesia, Poland

Re: [PL] [Warheim] Raporty bitewne

Post by quidamcorvus »

W końcu udało się, zgraliśmy terminy i razem z Sister of Mercy umówiliśmy się na kolejną rozgrywkę Warheim Fantasy Skirmirh. Jednak, aby nie była to znów potyczka pomiędzy Zielonoskórymi i Krasnoludami, postanowiłem zmienić kompanię i zagrać Łowcami Czarownic - drużyną, którą miałem ochotę zagrać na samym początku Kampanii Wrześniowej.

Rekrutując Łowców Czarownic oprócz obowiązkowej piątki bohaterów nająłem jeszcze Zelotę, Flagelanta, dwa Psy Bojowe i Najemne Ostrze - Kupca. Z racji zasady Ordo Administratum, której podlegają Łowcy Czarownic, obecność Kupca w drużynie jest moim zdaniem obowiązkowa - ktoś musi dbać o interesy fanatyków Sigmara, gdy ci zajęci będą rozpalaniem stosów.
Ordo Administratum wrote:Wszelki ekwipunek posiadany przez Łowców czarownic musi przejść przez biurokratyczną machinę Ordo Administratum. Specjalne reguły jakim podlega procedura zaopatrzenia kompanii Łowców czarownic oznacza dodatkowe koszty związane z pozyskaniem najpospolitszych nawet przedmiotów. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Łowcy czarownic za każdy zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Z drugiej jednak strony, władza i wpływy jakimi dysponuje Ordo Administratum sprawia, że Łowcy czarownic otrzymują premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Ponadto, nakaz zachowania uświęconych przez Ordo Administratum zasad i postów oraz wymóg składania ofiar wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania Łowców czarownic traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
ImageClick to see full-sized image

Inkwizytora i Prezbitera Sigmara wyposażyłem w Pistolety Pojedynkowe, pierwszego z Łowców czarownic w Kuszę, a drugiego w Średni Pancerz, Tarczę i Hełm. Ostatni z Łowców musiał zadowolić się Hełmem i wiarą w Sigmara, która jak wiadomo jest najlepszym pancerzem i tarczą.

Kompania jest nieliczna, podobnie jak w przypadku Krasnoludów może liczyć maksymalnie 12 modeli, plus ewentualne Najemne Ostrza. Mam nadzieję, że broń dystansowa nie zawiedzie i z pomocą wiernych Psów Bojowych uda się uszczuplić nieco siły zielonoskórych.

Zapraszam do lektury i komentowania!

BOHATEROWIE:

INKWIZYTOR: Rupert Tore

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  3  3  1  4  1  8
Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Błogosławieństwo Sigmara, Duchowny, Inkwizytor, Kapłan-wojownik, Modlitwy do Sigmara, Słuszny Gniew.
Modlitwy: Groza Sigmara.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Miecz, Pistolet Pojedynkowy); pancerz (Hełm).
Ochrona Pancerza:

PREZBITER SIGMARA: Sigismund von Sonnenschein

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Błogosławieństwo Sigmara, Duchowny, Kapłan-wojownik, Modlitwy do Sigmara, Ofiara, Słuszny Gniew.
Modlitwy: Płomień Wiary.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Pistolet Pojedynkowy); pancerz (Hełm)
Ochrona Pancerza:

ŁOWCA CZAROWNIC: Vorster Pike

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Spalić Wiedźmę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Kusza); pancerz (Hełm)
Ochrona Pancerza:

ŁOWCA CZAROWNIC: Matthias Thulmann

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Spalić Wiedźmę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza:

ŁOWCA CZAROWNIC: Heinrich Malz

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Spalić Wiedźmę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Hełm)
Ochrona Pancerza:

STRONNICY:

ZELOTA: Kurt

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  7
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Maczuga, Proca); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

FLAGELANT: Diechl

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  4  1  3  1  10
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Fanatyk, Furia.
Ekwipunek: oręż (Cep Bojowy); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

PIES BOJOWY: Reue & Gewissen

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  4  1  3  1  10
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Fanatyk, Furia.
Ekwipunek: oręż (Cep Bojowy); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

KUPIEC: Johann Grosz

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Ekonom, Kupiec.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

Prestiż drużyny: 121
Punkty Kampanii: -
Skarbiec:



quidamcorvus: Długo kazaliśmy wam czekać na kolejny raport z potyczki stoczonej w ramach Kampanii Wrześniowej. W końcu jednak, po ponad miesięcznej przerwie, udało nam się spotkać z Sister_of_Mercy i rozegrać kolejną bitwę.

Tym razem jednak, na polu bitwy nie spotkali się odwieczni wrogowie. Khazadzi chwilowo załatwiają ważne sprawy, a ich miejsce na polu bitwy zajęli Łowcy czarownic, którzy prowadzeni przez fanatycznego Inkwizytora ogniem i młotem oczyszczają Lenno Sigmara z wszelkiego plugastwa.

Tradycyjnie już umówiliśmy się, że gramy do pierwszego zdarzenia losowego i jeśli ktoś wejdzie na wzgórze lub do lasu to wykorzystamy zasady Elementów terenu na polu bitwy.


PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:


Losowanie scenariusza:

quidamcorvus: Jako, że kompania Łowców czarownic dysponuje niższym Prestiżem Drużyny, to Sister_of_Mercy wylosowała rodzaj rozgrywanego scenariusza. Podobnie jak w poprzednich potyczkach rozgrywanych w ramach kampanii ponownie wypadło na scenariusze wiejskie, spośród których wylosowałem Leśną Sadzawkę.
16 LEŚNA SADZAWKA
Powiadają, że przed wojną woda z leśnej sadzawki skrzyła się uzdrawiającą mocą, a do źródła pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad by obmyć się w świętym stawie lub chociaż zaczerpnąć kilka kropel wody.
Wielu powtarza pogłoski, według których wota pozostawione przez uzdrowionych pielgrzymów cierpliwie czekają na dnie stawu. Powiada się także, że choć sama sadzawka została splugawiona przez kultystów Nurgla to kosztowności leżą na wyciągnięcie ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei może po nie sięgnąć.


Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić teren wodny o średnicy około 3”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Leśnej Sadzawki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Leśnej Sadzawce.
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu sadzawki może próbować odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
Leśna Sadzawka może być przeszukiwana przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Leśna sadzawka nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika INICJATYWA dowódcy. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. Jeżeli obie drużyny ‘zdobyły’ tyle samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.

Teren:

quidamcorvus: Sister_of_Mercy wygrała pojedynek o pierwszeństwo układania makiet i na przemian stworzyliśmy pole bitwy. Rolę Leśnej sadzawki pełnić będzie jeden z Fulcrumów, na którym umieszczona zostanie kostka reprezentująca ukryte w mętnej toni kosztowności.

ImageClick to see full-sized image
ImageClick to see full-sized image


Pogoda:

quidamcorvus: Sister_of_Mercy wylosowała:
7-14 Pogodny dzień. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda.


Co oznacza, że Łowcy czarownic bez problemu będą mogli używać broni dystansowej.


Drużyny:

quidamcorvus: Kolejny krok w ramach przygotowania do rozgrywki to ustalenie krawędzi stołu na których zostaną rozstawione modele i kolejności w jakiej zrobią to gracze. Rzucamy kostkami, tym razem ja wygrywam i do mnie należy wybór: czy wybiorę krawędź i rozstawię modele jako pierwszy, czy pozostawię wybór przeciwnikowi ale dzięki temu będę mógł wystawić swoje modele jako drugi - znając już rozstawienie przeciwnika.

Wybieram pierwszą opcję, a więc i krawędź na której rozstawię Łowców czarownic. Układając stół upatrzyłem sobie miejsce pomiędzy Witchfate Tor. Tower of Sorcery, a jednym z Fulcrumów. Uzbrojony w kuszę Łowca czarownic (Vorster Pike) wylądował na wieży, gdzie ma za zadanie ostrzeliwać wrogie modele, które zbliżą się do leśnej sadzawki. Resztę kompanii ustawiam pomiędzy makietami, ustawiając stronników z przodu, w ostatnim szeregu zaś bohaterów dowodzonych przez Inkwizytora Ruprechta Tore.

ImageClick to see full-sized image

Sister_of_Mercy: Zielonoskórych podzieliłam na dwie grupy, które rozstawiłam po dwóch stronach wieży obserwacyjnej. Squigi i Gobliny z przodu, w środku Orkowie i bohaterowie z tyłu. Squgi, które poruszają się w linii prostej, oraz Troll mają za zadanie dotrzeć w pobliże Leśnej sadzawki i zaatakować lub przystopować przeciwnika, by w tym czasie bohaterowie mogli powyciągać kosztowności.

ImageClick to see full-sized image

quidamcorvus: Po rozstawieniu modeli, zgodnie z regułami scenariusza określiliśmy ilość znaczników kosztowności które spoczywają na dnie Leśnej sadzaki. Na kostkach wypadły najwyższe wyniki, co oznacza, że w mętnej wodzie ukrytych jest 6 znaczników kosztowności.

Po zakończeniu przygotowań do rozgrywki nadszedł na losowanie Kart Zadań Specjalnych. Sister_of_Mercy wylosowała:

ImageClick to see full-sized image

Sister_of_Mercy: Poza Ślubami milczenia zadania są o ty łatwe do realizacji, że Łowcy czarownic raczej nie mają niczego w co chciałabym wyekwipować Orków. Gorzej, że trzeba wygrać potyczkę, która będzie trwać maksymalnie 8 rund, co oznacza, że trzeba się spieszyć i zdobyć jak najwięcej znaczników kosztowności.

quidamcorvus: Wylosowałem:

ImageClick to see full-sized image

Wylosowałem bardzo fajne zadania, z którymi Łowcom czarownic z pewnością jest po drodze. Szkoda tylko, że scenariusz kończy się po 8 rundach i może zabraknąć czasu na realizację dodatkowych zadań.


Rozpoczęcie potyczki:

quidamcorvus: Wygrywam pojedynek i Łowcy czarownic rozpoczynają potyczkę, która zakończy się po upływie 8 rundy.


RUNDA 1:

Tura Łowców czarownic:

quidamcorvus: Brak zdarzenia losowego. Vorster Pike zajmuje dogodną pozycję w oknie wieży i przygotowuje się do eliminacji zielonoskórych. Reszta kompanii śpiewając Hymny Nienawiści rusza do przodu w stronę Leśnej sadzawki.

ImageClick to see full-sized image

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Brak zdarzenia losowego. Troll, najwyraźniej zaciekawiony litaniami śpiewanymi przez Łowców czarownic nie zdaje testu Głupoty i wpada na jednego z orkowych stronników, z którym najwyraźniej zamierza podzielić się swoimi przemyśleniami na temat sakralnej twórczości Kościoła Sigmara. Zielonoskórzy karnie zdają Animozję, a Squigi równo ruszają do przodu na 8" i 9". Szaman Orków, Azgarr Kościochrup błądzi po Wielkiej Zieleni, jednak póki co przeciwnicy są zbyt daleko by dosięgła ich magia Zielonoskórych.

ImageClick to see full-sized image


RUNDA 2:

Tura Łowców czarownic:

quidamcorvus: Brak zdarzenia losowego. Psy bojowe zatrzymują się przed Leśną sadzawką, gdzie póki co są chronione przed Squigami, zwierzęta zajmują dobrą pozycję wyjściową do szarży. Reszta kompanii podąża do przodu. Vorster Pike strzela z kuszy, trafia najbliższego Squiga, rani go i Oszałamia!.

ImageClick to see full-sized image
ImageClick to see full-sized image

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Brak zdarzenia losowego. Troll, Buuurp Ryborzyg znów nie zdaje testu Głupoty, jednak tym razem zostawia Zielonoskórych w spokoju i postanawia przyjrzeć się bliżej okolicznej architekturze. Stronnicy nie ulegają Animozji. Squigi tracą impet i poruszą się do przodu ledwie o kilka cali. Szaman Orków rzuca Wejrzenie Gorka na Psy bojowe, jednak w tej chwili Wielka Zieleń jest daleko i czar nie udaje się.

ImageClick to see full-sized image


RUNDA 3:

Tura Łowców czarownic:

quidamcorvus: Zdarzenie losowe. Zwabiona ujadaniem Psów bojowych, na polu bitwy pojawia się:
(25) WATAHA WILKÓW
Zwabiona zapachem krwi i odgłosami walki wataha 2K3 wilków pojawia się na polu bitwy. Głodne zwierzęta będą biegły najszybciej jak to możliwe w stronę najbliższego modelu, szarżując jeśli to możliwe. Jeśli wilki Wyłączą z akcji! dowolny model to zostanie on pożarty jeśli nie otrzyma pomocy od swych sojuszników. Sprzymierzeńcy mogą uratować Wyłączony z akcji! model zbliżając się w następnej turze na odległość do 6” od miejsca w którym leży ofiara watahy. Podobnie jeśli wataha psów nie zda testu ROZBICIA to zwierzęta uciekną z pola bitwy porzucając Wyłączony z akcji! model. Pożarte modele należy wykreślić z KARTY DRUŻYNY, a posiadany przez postać ekwipunek należy umieścić w formie znaczników obok pożartego modelu. Przedmioty mogą zostać podniesione w czasie rozgrywania potyczki w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Jednocześnie należy pamiętać, że postać posiadająca komplet ekwipunku (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK), która weszła w posiadanie kolejnych przedmiotów, musi natychmiast odrzucić ekwipunek, którego nie jest w stanie unieść. Które z przedmiotów zostaną odrzucone, zależy wyłącznie od decyzji gracza.

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
9  3  0  3  3  1  3  1  3
BROŃ/PANCERZ: Wilki posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża DRUZGOCZĄCY.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD: oszalałe z głodu zwierzęta automatycznie zdają wszystkie testy oparte na współczynniku CP.
SFORA: W walce psy bojowe dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy pies bojowy stojący bezpośrednio za innym modelem psa bojowego, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
Szczęście sprzyja Łowcom czarownic i wilki wybiegają ze strefy rozstawienia Zielonoskórych, zbliżając się niebezpiecznie blisko do Szamana Zielonoskórych.

ImageClick to see full-sized image
ImageClick to see full-sized image

Łowcy czarownic grupują się w pobliżu Leśnej sadzawki i ostrzeliwują Zielonoskórych zanim dojdzie do walki wręcz. Nad polem bitwy przetacza się huk wystrzałów z broni palnej. Inkwizytor celnym strzałem Wyłącza z akcji! jednego z Goblinów. Prezbiter trafia Squiga, jednak stwór nic nie robi sobie z postrzału. Kurt Zelota najwyraźniej zajęty pilnowaniem Psów bojowych nie trafia z procy. Skryty za blankami wieży Łowca czarownic trafia i Oszałamia! bliższego ze Squigów.

ImageClick to see full-sized image

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Troll uparcie nie zdaje kolejnego testu Głupoty i zostaje daleko z tyłu. W wyniku Animozji, jeden z Goblinów wyrywa się do przodu, jednak nie na tyle by zaszarżować któregoś z Łowców czarownic. Za to długim skokiem popisuje się Squig i niemal dosięga jednego z Łowców Czarownic, jednak ten Ucieka! i Squig musi obejść się smakiem. Debeściaki nie zważając na świszczące kule podchodzą do Leśnej sadzawki, ich kaprawe oczka czujnie lustrują mętną toń w poszukiwaniu błyskotek. Reszta kompanii rusza do przodu. Szaman odrzuca myśl o schronieniu się w wieży i zaczerpnąwszy mocy z Wielkiej Zieleni rzuca Wejrzenie Gorka na Wilki. Jednak efekty czaru są mizerne, potężne zaklęcie jedynie Powala na ziemię! dwa z trzech Wilków.

ImageClick to see full-sized image
ImageClick to see full-sized image


RUNDA 4:

Tura Łowców czarownic:
Oszalały z głodu Wilk, nie bacząc na los swych towarzyszy rzuca się na Szamana, jednak najpewniej głód odebrał mu siły i choć trafia Szamana, to nie jest w stanie przegryźć grubej skóry Orka. Zielonoskóry celnym ciosem rembaka rozbija łeb Wilka.

quidamcorvus: Szarże! Kupiec i Pies bojowy szarżują na Squiga, drugiego atakuje Łowca czarownic i Pies bojowy. Prezbiter Sigmara i Flagelant szarżują na Orków, Zelota atakuje Goblina. Uciekający! Heinrich Malz mobilizuje się. Inkwizytor przeładowuje pistolet pojedynkowy i rozgląda się za kosztownościami, które mają być skryte w mętnej toni Leśnej sadzawki. Po drugiej stronie Kupiec i Pies bojowy nieskutecznie atakują Squiga, stwór w odwecie Powala na ziemie! Johanna Grosza, drugi ze Squigów zostaje Powalony na ziemię! przez Łowcę Czarownic Matthiasa Thulmanna. Prezbiter Sigmara celnym ciosem młota bojowego Wyłącza z akcji! Orka, podobnie Diehl Flagelant potężnymi ciosami cepa bojowego pozbawia Orka tchu i Wyłącza z akcji! Zielonoskórego. Zelota nie bacząc na trójząb, który dzierży Goblin atakuje Zielonoskórego i celnym ciosem maczugi Wyłącza z akcji! stwora.

ImageClick to see full-sized image
ImageClick to see full-sized image

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Herszt Mieć Plana! i zdaje test Rozbicia. Nieco dalej, Buuurp Ryborzyg dochodzi do siebie i pomimo braku nadzoru dowódcy (a może dzięki temu) zdaje test Głupoty i biegiem rusza w stronę walki. Jedyny przytomny Goblin poddaje się Animozji i wrzeszcząc przygląda się bezczynnie jak Łowca czarownic i Pies bojowy masakrują Squiga. Herszt rozwścieczony niekorzystnym rozwojem sytuacji krzyczy Łooomot! i szarżuje na Prezbitera Sigmara, Debeściaki porzucają myśli o błyskotkach i szarżują na Zelotę i Flagelanta. Szaman sięga do Wielkiej Zieleni i zaczerpnąwszy zbyt dużo mocy dosłownie eksploduje i bez przytomności pada na ziemię. W pobliżu Leśnej sadzawki Herszt Orków dosłownie wdeptuje Prezbitera w ziemię, podobnie potężnym ciosom ulega Zelota, modele zostają Wyłączone z akcji!. Jedynie Flagelant wytrzymuje szarżę Orka, choć i on zostaje Powalony na ziemię!.

ImageClick to see full-sized image

RUNDA 5:

Tura Łowców czarownic:

Wilki podnoszą się i ruszają w stronę Goblina, który głośno przeklinając potrząsa gniewnie trójzębem.

quidamcorvus: Inkwizytor z Litanią Gniewu na ustach szarżuje na Herszta Orków. Stojący na wieży Vorster Pike celnym strzałem z kuszy Wyłącza z akcji! jednego z Debeściaków. Matthias Thulmann Wyłącza z akcji! Squiga, Heinrich Malz szarżuje na Squiga, który pozostaje związany walką z Psem bojowym i Oszołomionym! Johannem Groszem.
Ruprecht Tore dopada Herszta i o ile ostrze miecza nie jest w stanie przeciąć grubej skóry Zielonoskórego, to bezpośredni strzał z pistoletu pojedynkowego ciężko rani Czarnego Orka. Dowódca Zielonoskórych zostaje Wyłączony z akcji!. Nieopodal szarżujący Łowca czarownic nie trafia Squiga, który po uniknięciu zębów Psa bojowego rewanżuje się celnym atakiem i Wyłącza z akcji! zwierzę.

ImageClick to see full-sized image

Tura Orków & Goblinów:

Sister_of_Mercy: Zdziesiątkowana kompania Zielonoskórych nie zdaje testu Rozbicia. Pozostali przy zmysłach Zielonoskórzy Uciekają!.

quidamcorvus: W czasie gdy Zielonoskórzy Uciekają!, Łowcy czarownic przeszukują Leśną sadzawkę, jednak czasu jest zbyt mało i nie udaje się odnaleźć żadnych kosztowności.

Potyczka kończy się przegraną obu stron.


SEKWENCJA PO POTYCZCE:

quidamcorvus: Rzuty na Tabelę poważnych obrażeń kończą się powrotem do zdrowia zarówno dla Wyłączonych z akcji! bohaterów jak i stronników.

Następny krok to losowanie rozwojów: Prezbiter Sigmara: uczy się nowej modlitwy Młot Sigmara.

Ponadto kompania Łowców czarownic zdobyła +2 punkty Determinacji, +2 Punkty Gniewu oraz +2 punkty Odporności.

W wyniku rzutu na eksplorację kompania zdobyła 4 Łupy, które sprzedała za 65 zk, co po odliczeniu 20 zk żołdu dla Kupca oznacza 45 zk zysku. Ponadto, w trakcie eksploracji kompania znalazła:
(55) PRZEWRÓCONY POWÓZ
Zaklinowany w zrujnowanej branie leży przewrócony powóz. Pobieżne oględziny ujawniają kilka przedmiotów które mogą okazać się przydatne. Dlaczego wciąż tu leżą, i co stało się z pasażerami tego pojazdu?

Kompania odnajduje przewrócony powóz, aby określić do znajdowało się wewnątrz pojazdu należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z poniższej tabeli.

5-6 Rapier, sztylet i średni pancerz
Średni pancerz wędruje do Prezbitera Sigmara, zaś rapier zostaje sprzedany przez Kupca za 10 zk.

Inkwizytor przeznaczył zdobyte złoto na rekrutację kolejnego Flagelanta, którego dołączył do istniejącej grupy stronników.
Prestiż Drużyny po zaktualizowaniu wynosi 146 punktów.

Sister_of_Mercy: Sekwencję po potyczce rozpoczynam od rzutów na Tabelę poważnych obrażeń, które za wyjątkiem Herszta kończą się powrotem do zdrowia zarówno dla Wyłączonych z akcji! bohaterów jak i stronników. Herszt zostaje:
(36) OGRABIONY
Cios, który pozbawił bohatera przytomności nie był zbyt groźny. Jednak w czasie, gdy model pozostawał w objęciach Morra, wrogowie ograbili ciało nieprzytomnego bohatera. Drużyna, której model Wyłączył z akcji! bohatera może umieścić w skarbcu drużyny cały posiadany przez ograbionego oręż i ekwipunek.
Kolejny krok to przyznanie Punktów Doświadczenia i losowanie ewentualnych rozwojów. Szaman Zielonoskórych uczy się kolejnego zaklęcia Stopa Gorka.

Jeśli chodzi o Punkty Kampanii to Orkowie & Gobliny zyskały +1 punkt Determinacji, +1 punkt Gniewu i +1 punkty Odporności. 3 punkty Gniewu oznaczają rozwój i od tej pory Zielonoskórzy podlegają zasadzie specjalnej:
1-4 Truciciele. Drużyna otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).
W wyniku rzutu na eksplorację (w której uczestniczył jeden bohater) kompania zdobyła 1 Łupy, co razem ze zdobytymi w trakcie poprzedniej potyczki kosztowności daje 3 Łupy, które zostają sprzedane za 55 zk.

Herszt przeznaczył zdobyte złoto na odkupienie części straconego wyposażenia.

Prestiż Drużyny po zaktualizowaniu wynosi 152 punkty.


PODSUMOWANIE:

quidamcorvus: Obawiałem się nieco przewagi liczebnej bardziej doświadczonych i twardszych Zielonoskórych. Okazało się jednak, że przewrotna natura Orków & Goblinów dała o sobie znać, a Głupota Trolla i Animozja Zielonoskórych przyczyniła się do porażki Zielonoskórych. Ponadto, Łowcy czarownic uzbrojeni w broń palną spisali się nadspodziewanie dobrze, nie bez znaczenia było też zdarzenie losowe, które zajęło i w efekcie wyeliminowało Szamana.

Niestety nie udało się zrealizować celu rozgrywki oraz zadań specjalnych, a można było sporo zyskać.

Sister_of_Mercy: Grało mi się fajnie, a ograniczenie czasowe do 8 rund wymusiło zdecydowane działania.

Nie spodziewałam się jednak, że Zielonoskórzy dostaną taki Łooomot! od Łowców czarownic. A jednak...

W trakcie potyczki Troll pokazał jak nieprzewidywalną jest jednostką, nieudane testy Głupoty (wyniki 11, 10, 12) skutecznie uniemożliwiły mu walkę. Zdradliwa jest również magia, Szaman dziś nic nie zdziałał... Choć w sumie może to dzięki eksplozji mocy opanował zaklęcie Stopa Gorka, które jest jednym ze skuteczniejszych w całej grze.
Image
quidamcorvus
Posts: 1078
Joined: 18 Apr 2009, o 18:15
Location: Żory/Katowice, Silesia, Poland

Re: [PL] [Warheim] Raporty bitewne

Post by quidamcorvus »

Kompania Łowców czarownic stawiła czoła przeważającym siłom Zielonoskórych i pokonała ich. Ale czyż mogło być inaczej, skoro:
Wiara żołnierza w swego dowódcę jest jego najlepszym pancerzem i tarczą.
- Codex Imperialis
...nauczę was osłaniać się pancerzem wiary, tworzyć broń z odwagi i tarcze z przekonań. Wtedy stawicie czoła demonom ciemności i ludziom, którzy chcą być im podobni.
- Sigismund von Sonnenschein, Prezbiter Sigmara

ImageClick to see full-sized image


Zapraszam do lektury i komentowania!

BOHATEROWIE:

INKWIZYTOR: Rupert Tore

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  4  3  3  1  4  1  8
Punkty Doświadczenia: 23
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Błogosławieństwo Sigmara, Duchowny, Inkwizytor, Kapłan-wojownik, Modlitwy do Sigmara, Słuszny Gniew.
Modlitwy: Groza Sigmara.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Miecz, Pistolet Pojedynkowy); pancerz (Hełm).
Ochrona Pancerza:

PREZBITER SIGMARA: Sigismund von Sonnenschein

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności:
Zasady specjalne: Błogosławieństwo Sigmara, Duchowny, Kapłan-wojownik, Modlitwy do Sigmara, Ofiara, Słuszny Gniew.
Modlitwy: Młot Sigmara, Płomień Wiary.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Pistolet Pojedynkowy); pancerz (Hełm, Średni Pancerz)
Ochrona Pancerza:

ŁOWCA CZAROWNIC: Vorster Pike

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne: Spalić Wiedźmę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz, Kusza); pancerz (Hełm)
Ochrona Pancerza:

ŁOWCA CZAROWNIC: Matthias Thulmann

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne: Spalić Wiedźmę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza:

ŁOWCA CZAROWNIC: Heinrich Malz

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne: Spalić Wiedźmę.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (Hełm)
Ochrona Pancerza:

STRONNICY:

ZELOTA: Kurt

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  2  3  3  1  3  1  7
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Maczuga, Proca); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

FLAGELANT: Diechl

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  4  1  3  1  10
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Fanatyk, Furia.
Ekwipunek: oręż (Cep Bojowy); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

PIES BOJOWY: Reue & Gewissen

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  4  4  1  3  1  10
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Fanatyk, Furia.
Ekwipunek: oręż (Cep Bojowy); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

KUPIEC: Johann Grosz

Code: Select all

Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  3  1  3  1  7
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Ekonom, Kupiec.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Miecz); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -


Prestiż drużyny: 146
Punkty Kampanii: 6 (D: 2, G: 2, O: 2)
Skarbiec: Sztylet.
Image
Post Reply