Nameless prosił mnie o kilka słów o Red Sand Blue Sky, więc postaram się pokrótce przybliżyć tę grę.
RSBS to gra o walkach gladiatorów. Z tego względu większość walk toczy się w układzie "jeden na jednego" lub "dwóch na jednego", choć można bez problemu rozegrać i większe starcia. Normalna walka trwa parę lub paręnaście minut, czyli w czasie prawie rzeczywistym - przez to pojedynki są raczej ekscytujące, zwłaszcza, że jeden mylny krok może kosztować życie Przy dobrej znajomości zasad granie 4-6 modelami na gracza nie powinno sprawiać kłopotów.
Gra opisuje historyczne "typy" gladiatorów - z ich uzbrojeniem, opancerzeniem, typowymi przeciwnikami (ponieważ w klasychnych walkach pewne typy przeciwstawiane były zazwyczaj konkretnym typom przeciwników - głownie na zasadzie kontrastu, np: lekkozbrojny i szybki przeciw ciężkozbrojnemu ale powolnemu). Oczywiście, widząc jak skonstruowana jest postać, łatwo jest stworzyć własne "nie-historyczne" a nawet "fantastyczne" typy. W grze nie występuje system punktowy gwarantujący równość stron, ponieważ gladiatorowi czasem przypada walczyć z łatwym wrogiem, a czasem trafia na takiego który okazuje się zbyt silny i... to może być koniec jego kariery.
Obecny jest za to system "kosztowy" - ale wiąże się głównie z kosztem opancerzenia wojownika i ma znaczenie właściwie głównie w kampanii, ale o tym potem.
Każdy z wojowników ma "pulę" kostek (nie trzeba ich mieć fizycznie, ich ilość zapisuje się na karcie wojownika), która oznacza jego energię. Energię tę zużywa się w trakcie walki, a w określonych okolicznościach można regenerować przez "zaczerpnięcie tchu". Jeśli energia się wyczerpie - wojownik zdany jest na łaskę i niełaskę przeciwnika (oraz tłumu widzów). Dlatego siłami trzeba gospodarować umiejętnie. Można zasypać przeciwnika gradem ciężkich ciosów, albo wyczekiwać aż się zmęczy.
Gra, oprócz typowych ataków, przewiduje ataki tarczą (próby przewracania przeciwnika), siecią (splątanie), bronią strzelecką, a nawet kopanie piasku w oczy wroga (dla oślepienia). Większość ataków rozstrzyga się w podobny sposób - obie strony sekretnie decydują ile kości z własnego zapasu energii wykorzystają w danej sytuacji i każdy wykonuje test licząc liczbę kości, które "zdały" ten test. Różnica w liczbie sukcesów między walczącymi decyduje o sukcesie akcji. Wykorzystane kości są zużyte (skreśla się je z puli). Jednorazowo można wykorzystać do 4 kości.
Jednak w pewnych sytuacjach kości "zużywają" się szybciej. Zwykle są to sytuacje gdy wojownik musi włożyć więcej trudu w osiągnięcie tego samego rezultatu - np. gdy jest ranny, albo gdy walczy leżąc na ziemi.
Rany mają różny skutek zależnie od części ciała w jaką trafią. Zależnie od wzajemnego położenia wobec siebie walczących określa się miejsce trafienia, potem testuje się przebicie pancerza, oraz jak poważna jest rana. Ciężka rana w głowę czy tułów to... cóż, nikt nie żyje wiecznie W przypadku kończyn - można je stracić. Za to lekkie rany zwykle powodują utratę energii i "kumulują" się stopniowo do rezultatów cięższych - jak utrata przytomności, śmierć, czy utrata władzy w kończynie.
Dłuższa broń może dawać przewagę, ale zyskanie jej wymaga obu rąk. Wówczas można atakować nie narażając się na ciosy wroga, zwykle także z większą siłą. Tarcze dla odmiany chronią (z niektórych stron), a jeśli są wystarczająco duże - pozwalają "taranować" wrogów.
Walka ma w dużej mierze charakter krążenia wokół siebie, kiedy to przeciwnicy próbują złapać oddech, wyczuć dobry moment na atak, zajść przeciwnika z boku, przewrócić go, albo przyprzeć do muru. Zwykle walczący są dość blisko siebie, ale nie zawsze w kontakcie. Skutkiem ataku może być odepchnięcie przeciwnika, albo nawet jego przewrócenie.
Brzmi to wsztystko dość skomplikowanie, ale tak naprawdę, to opanować trzeba mechanizm ataku (bo nie różni się znacznie dla różnych broni) i wydawanie kości. Resztę regulują tabelki - wystarczy wydrukować sobie tabelki z końca podręcznika, w zasadzie to 2 strony), gdyż z nich wynika skuteczność poszczególnych akcji. Jeśli ktoś grałby w RSBS regularnie to zauważy, że te tabelki są dość intuicyjne, ale po co zawracać sobie głowę?
W trakcie gry właściwie nie korzysta się z podręcznika, tylko z tych tabelek.
Jeśli jednak walka nie do końca się powiedzie, to zawsze można liczyć na przychylność publiczności. Zwłaszcza jeśli zyskało się dotychczas popularność....
Popularność? Owszem. Bowiem rozgrywać można nie tylko pojedyncze walki, ale i kampanię. Tu możemy śledzić losy konkretnego gladiatora i jego drogę ku sławie. Od prowincjonalnego "zabijaki" w stronę idola tłumów i bohatera Koloseum, aż do wyzwolenia. Możemy też prowadzić szkołę gladiatorów - kupować, sprzedawać i śledzić losy naszych "podopiecznych".
Jako ciekawostkę dodam, że istnieje "mod" do gry, dostosowujący ją do walk muszkieterów, co pokazuje jak łatwo można tę grę zastosować do innych walk niż ściśle "gladiatorskie".
Ciekawostka: gra zawiera fajny mechanizm sterujący przeciwnikami i decydujący o ich poczynaniach jeśli ktoś ma ochotę pograć solo. Co ciekawe - przeciwnicy "automatyczni" ciągle stanowią konkretne zagrożenie i gra wcale nie staje się nudna. Nie ma się poczucia że gra się z "automatem". Udane rozwiązanie - zwłaszcza dla tych, którzy mają ochotę rozegrać kampanię swoim własnym gladiatorem, albo po prostu sobie zabić chwilkę wolnego czasu.
A przez to, że partyjka jest szybka (solo trochę wolniejsza, bo przeciwnika też trzeba sterować), to w ciągu godzinki można takich walk rozegrać kilka.
Przy obecnym kursie dolara, gra ta kosztuje jakieś 25 złotych - porównywalnie do kolorowego magazynu. Myślę, że to nie dużo jak na ilość frajdy jaką można mieć uganiając się za wrogiem po piasku areny.
PLUSY:
- wymaga mało figurek (nawet 2 wystarczą do bardzo ciekawej gry)
- nie wymaga skomplikowanych makiet i terenu
- można grać figurkami w dowolnej skali i dowolnego producenta
- dobre i szczegółowe odwzorowanie walk na arenie
- łatwo dostosować do innych walk i pojedynków na skalę "poniżej skirmishu"
- bardzo dobry system kampanii
- zaskakująco dobry tryb solo
MINUSY
- mało atrakcyjny wizualnie podręcznik (no nie jest to Warhammer...)
- trudny w czytaniu, mimo, że zasady nie są trudne - układ podręcznika można by poprawić
- niestety tylko angielska wersja
- wymaga przynajmniej 4 k10 (bo tyle rzucać może 1 grac), dobrze by było mieć 8 (po 4 dla gracza)
EDIT: dołożyłem informację o trybie solo. przypomniało mi się....
[PL] Pare slow o RSBS: Red Sand, Blue Sky
[PL] Pare slow o RSBS: Red Sand, Blue Sky
Last edited by mahon on 28 Mar 2008, o 10:37, edited 1 time in total.
-
- The Better Choice
- Posts: 17415
- Joined: 21 Jun 2005, o 17:41
- Location: Silesia, Poland
- Contact:
RE: [PL] Pare slow o RSBS: Red Sand, Blue Sky
interesujace...
probowales grac z kilkoma modelami na strone?
probowales grac z kilkoma modelami na strone?
RE: [PL] Pare slow o RSBS: Red Sand, Blue Sky
tak. ale "na proksach"
ja osobiscie wole 1-2 modele na strone, ale to chyba kwestia gustu...
ja osobiscie wole 1-2 modele na strone, ale to chyba kwestia gustu...
Ja ci dam pierwszą krew...
Jak twój gladiator lekkomyślnie wykorzysta tylko 1 (albo 0) k10 do obrony od pierwszego ataku, a przeciwnik 4... to pierwsza krew może być ostatnia. Bez głowy walczy się ciężko
Zapomniałem dodać - gra zawiera fajny mechanizm sterujący przeciwnikami i decydujący o ich poczynaniach jeśli ktoś ma ochotę pograć solo. Co ciekawe - przeciwnicy "automatyczni" ciągle stanowią konkretne zagrożenie i gra wcale nie staje się nudna. Nie ma się poczucia że gra się z "automatem". Udane rozwiązanie - zwłaszcza dla tych, którzy mają ochotę rozegrać kampanię swoim własnym gladiatorem, albo po prostu sobie zabić chwilkę wolnego czasu.
A przez to, że partyjka jest szybka (solo trochę wolniejsza, bo przeciwnika też trzeba sterować), to w ciągu godzinki można takich walk rozegrać kilka.
--
A o konwersji do fantasy rozmawialiśmy już Przemosz. i ja rozmawialiśmy. Mamy nawet pomysły jak to rozwiązać...
Jak twój gladiator lekkomyślnie wykorzysta tylko 1 (albo 0) k10 do obrony od pierwszego ataku, a przeciwnik 4... to pierwsza krew może być ostatnia. Bez głowy walczy się ciężko
Zapomniałem dodać - gra zawiera fajny mechanizm sterujący przeciwnikami i decydujący o ich poczynaniach jeśli ktoś ma ochotę pograć solo. Co ciekawe - przeciwnicy "automatyczni" ciągle stanowią konkretne zagrożenie i gra wcale nie staje się nudna. Nie ma się poczucia że gra się z "automatem". Udane rozwiązanie - zwłaszcza dla tych, którzy mają ochotę rozegrać kampanię swoim własnym gladiatorem, albo po prostu sobie zabić chwilkę wolnego czasu.
A przez to, że partyjka jest szybka (solo trochę wolniejsza, bo przeciwnika też trzeba sterować), to w ciągu godzinki można takich walk rozegrać kilka.
--
A o konwersji do fantasy rozmawialiśmy już Przemosz. i ja rozmawialiśmy. Mamy nawet pomysły jak to rozwiązać...
-
- Chest of Colors
- Posts: 15233
- Joined: 9 Apr 2005, o 02:51
- Location: Eldorado
- Contact: